Назад
Глава АНО «Цифровая экономика»: «Сегодня игровому рынку надо помогать, а не глушить его новым регулированием»
01.03.2023
/

1 марта в Москве, в рамках форума «Мы вместе.Спорт.» состоялась панельная дискуссия «Игры Будущего: сделано в России для новых поколений», участие в которой принял Генеральный директор АНО «Цифровая экономика» Сергей Плуготаренко.

По словам Плуготаренко, рынок игр является самым большим по объему в составе сегмента «Цифровой контент» ежегодного отчета «Экономика Рунета / Экосистема цифровой экономики РФ». Согласно оценкам РАЭК, российский рынок онлайн-игр в 2021 году вырос на 10% год-к-году — до 99,2 млрд руб. (в 2020 году рынок показал 30% рост на фоне коронавирусных органичений и самоизоляции). А вот 2022 год принес рынку онлайн-игр большие проблемы и потери: так, ряд экспертов прогнозируют потери официального рынка онлайн-игр в России до 80% своего объема по итогам прошлого года — в случае реализации негативного прогнозного сценария.
Сергей Плуготаренко обозначил тренды и сформулировал те меры, которые помогут рынку восстановиться в кратчайшие сроки.
«Сегодня государство начинает активно инвестировать значительные средства в производство контента, в том числе — игрового. Не отстает и отечественный бизнес, развиваются российские игровые платформы: так, холдинг VK в этом году добавил много различных функций в платформу VK Play, а 15 февраля было объявлено о масштабных планах по созданию собственного игрового движка. Идет борьба за кадры: увеличивается количество и улучшается качество программ профильного образования в геймдеве. И все это — работа на перспективу. При успешном развитии событий игровой рынок уже в перспективе 2−3 лет начнет восстанавливаться. Сегодня игровому рынку надо помогать, а не глушить его новым регулированием», — отметил спикер.
АНО «Цифровая экономика» активно вовлекается в игровую повестку. Так, в декабре 2022 года в рамках поручений Дмитрия Чернышенко на базе АНО «Цифровая экономика» была создана Рабочая Группа «Игровая Индустрия». Участники РГ уже провели ряд заседаний, в том числе по актуальным вопросам проведения мероприятий «Игр Будущего». 21 марта на площадке АНО «Цифровая экономика» пройдет первое мероприятие серии «Э+» («Э+ Игры»), на котором отраслевые эксперты обсудят реальные практики использования игровых и киберспортивных проектов в образовании вместе с крупными представителями российского ИТ-бизнеса.
Также по мнению экспертов АНО «Цифровая экономика», в России необходимо комплексное развитие индустрии в стране.
«Для этого нужны слаженные усилия государства и бизнеса. Мы выделили несколько очевидных барьеров развития индустрии и предлагаем следующие пути решения каждого из них», — комментирует Сергей Плуготаренко.
1) Отсутствие системности в финансировании российских гейм-студий, недостаток российских международных проектов. Недостаток юридической поддержки, проблемы в работе с издателями у разработчиков
Решение:
Создание службы «единого окна», занимающейся не только распределением и контролем грантов и инвестиций в геймдев, но и пиар-деятельностью в данном направлении. Привлечение к отбору и анализу рынка реальных представителей геймдева, находящихся на острие (в том числе через создание профильной Ассоциации — идея была представлена в рамках исполнения поручений Дмитрия Чернышенко от 1 декабря 2022 г. № ДЧ-П9−20 645)
2) Неясный социальный статус гейминга в РФ (связь с терроризмом/ психическими проблемами молодежи)
Решение:
Проведение социальных исследований, наработка аналитического базиса для проверки тех или иных гипотез развития геймдева и потребления онлайн-игр в РФ. Популяризация и работа над исправлением имиджа игрового сегмента — в том числе через фиджитал-новации.
3) Сложность диалога государства и бизнеса по реальным проблемам и задачам геймдева
Решение:
Учет мнений и задач крупнейших представителей бизнеса, государственных структур (Минцифры, АНО «Цифровая экономика», ИРИ, РФРИТ) и комьюнити геймдева (эксперты из инди-студий), составление единой «картины мира» в российском игрострое — на площадках профильных ассоциаций и экспертных сообществ.
4) Низкая мотивация молодых профессионалов работать на российском игровом рынке
Решение:
Систематическая работа с крупнейшими техническими вузами страны с обоснованием перспектив работы в «российском геймдеве». Привлечение Федерации спортивного программирования и Федерации компьютерного спорта для масштабной работы с молодежью, в том числе в рамках прямой (спортивной) деятельности данных федераций.
5) Дефицит исследований рынка и закрытость информации
Решение:
Проведение исследований рынка с репрезентативными выборками, срез знаний по регионам и по различным направлениям игровой индустрии (ПК, мобильный, VR/AR, консольный геймдев)
Говоря о кадрах, Сергей Плуготаренко выделил роль «Игр будущего» в формировании кадрового потенциала в игровой индустрии: «На платформе „Игр Будущего“ появился раздел „phygital learn“, посвященный образовательной программе phygital-движения. В рамках программы коллеги планируют создавать новые гибридные образовательные форматы, готовить профильных фиджитал-специалистов и учить профессиям будущего. Подготовка кадров для экосистемы „Игр Будущего“ — первый шаг к развитию образовательных проектов по фиджитал, а впоследствии — выхода на подготовку профессионалов, одновременно обладающих компетенциями и в диджитале, и в офлайн-проектах. Подобные программы могут быть имплементированы как часть крупных образовательных программ практически по любым направлениям».

!-- Yandex.Metrika counter -->