Назад
На конференции «Э+ Игры» рассказали о ключевых трендах индустрии
21.03.2023
/

21 марта, в Москве, на площадке АНО «Цифровая экономика» прошла первая конференция «Э+ Игры» из серии мероприятий «Э+» (Экономика+). Темой конференции стало развитие игровой индустрии в России.

Конференцию открыла пленарная сессия, где представители индустрии и ведущих ИТ-компаний представили актуальные цифры по экономике и образованию в видеоигровой индустрии.
Со вступительным словом выступил генеральный директор АНО «Цифровая экономика» Сергей Плуготаренко и рассказал о ключевых трендах, прогнозах и барьерах развития геймдева в России.

Среди очевидных барьеров развития индустрии были выделены:

  • Отсутствие системности в финансировании российских гейм-студий
  • Неопределенный социальный статус гейминга в РФ
  • Сложность диалога государства и коммерции по реальным проблемам и задачам геймдева
  • Низкая мотивация молодых профессионалов из РФ работать внутри страны
  • Дефицит исследований рынка и закрытость информации
Сергей Плуготаренко акцентировал, что игровой рынок уже в перспективе 2−3 лет начнет восстанавливаться, однако для этого необходимо создать соответствующую нормативную среду и действовать сообща с отраслью.
«На платформе АНО „Цифровая экономика“ мы проактивно и системно выстраиваем работу по игровому направлению. В декабре прошлого года по поручению Дмитрия Чернышенко у нас запущена тематическая Рабочая группа, сегодняшняя конференция „Э+ Игры“ — один из ее публичных инструментов. Уверен, только объединив усилия государства, отрасли и экспертных организаций, мы сможем их преодолеть. Давайте работать сообща», — отметил генеральный директор АНО «Цифровая экономика» Сергей Плуготаренко.
Также на пленарной сессии ПАО «Ростелеком» презентовало итоги исследования «Киберспорт и компьютерные игры в высшем образовании». В аналитическом отчете показано, как компьютерные игры могут использоваться не только для развлечения, но и для развития личности играющих. Внутри исследования — примеры того, как компьютерные игры внедряются в программы университетского обучения для имитации реальных процессов и жизненных ситуаций. Также положительное влияние имеется от других типов университетских активностей на базе компьютерных игр — факультативных дисциплин по компьютерным играм и деятельности киберспортивных клубов.
«В обществе пока есть определенные предубеждения относительно компьютерных игр, и важно показать, что они могут приносить пользу. Исследования подтверждают, что гейминг действительно помогает повысить скорость принятия решений и уровень зрительного внимания, развить коммуникативные навыки и креативность. В мировой практике имеются примеры того, как энтузиасты в рамках программ высшего образования успешно интегрируют компьютерные игры в технические и гуманитарные дисциплины. Подобный подход можно и нужно использовать и в России — в нашей стране имеются необходимые компетенции в образовательной среде и в индустрии компьютерных игр», — отметила эксперт «Ростелекома» Ольга Сквирская.
Мария Сайкина, главный аналитик РАЭК, представила основные выводы исследования «Экономика Рунета» по игровой индустрии: «Объем российского рынка онлайн-игр в 2021 году РАЭК оценил в 100 миллиардов рублей, что много для России, но крайне мало по сравнению с общемировым объемом данного рынка — мы занимаем всего лишь 1% от общемирового показателя. Существенный рост сегмента цифрового контента в России наблюдался в пандемию. Игры стали одним из основных способов разнообразить свой досуг, и в 2020 году рынок онлайн-игр показал рост в 30%».
Главный аналитик РАЭК отметила, что самая популярная модель потребления в России — бесплатные игры, так называемые «free-to-play», которые монетизируются как за счет рекламы, так и за счет внутриигровых покупок:
«До 2022 года наблюдался стабильный рост объема расходов российских пользователей в мобильных приложениях, а Россия в 2021 году входила в ТОП-6 стран по общему объему платежей. Сегодня мы не входим даже в ТОП-20. Российские пользователи не могут оплачивать внутриигровые покупки картами отечественных банков, с нашего рынка ушли крупнейшие зарубежные студии, разработчики столкнулись с недоступностью специализированного ПО. Все это привело к тому, что рынок в 2022 году просел примерно на 80%. Вместе с тем, это не означает, что пользователи перестали платить за игры. Большая часть платежей перешла в „серую зону“, а значит недоступна для анализа», — отметила спикер.
Материалы конференции представлены на странице мероприятия.

О цикле мероприятий «Э+» (Экономика+)

«Э+» — это серия конференций по актуальным темам цифровой экономики. Итоги данных мероприятий станут основой для программы большого форума по «Цифровой экономике», который пройдет в декабре этого года.

!-- Yandex.Metrika counter -->